Párosan (nem) szép az élet

Azt mondják az ember társas lény. Ez mind szép és jó, egészen addig, amíg nem a legnagyobb golyó/zombizápor közepette kell bárgyú partnerünket átkalauzolni a véres harcmezőkön, aki persze pont ilyenkor akad le a lábánál lévő doboz modern művészeti értékeinél.

Mindenki találkozott már azzal a helyzettel, hogy a magányos farkas vonyítását megtöri egy nyuszi nyafogása, a nyakunkba varrnak egy koloncot, akit legtöbbször még védelmezni is kell, belerondítva így a játékmenet megszokott lefolyásába.

Értem én, hogy változatossá kell tenni a játékmenetet, de sokszor nem úgy sül el a dolog, ahogy azt a fejlesztő kitalálta, vagy ahogy a játékos szájíze kívánja.

Például ott a Resident Evil 5 teljes játékidejét kitevő társas hajkurászása. Sheva alapvetően jó öltet lett volna, a karakter szerintem teljesen odaillő volt a játékba, de a megvalósítás...
Számomra ő a tökéletes málhás szamár, töltényt csak csínján kell rábízni, mert mindent elhasznál, de olyan pontatlan, mint közértben a parizermérés (25 lett, maradhat?). Sajnos elcsórja előlünk az értékes muníciót (márpedig azt néhány helyzetben eléggé szűkmarkúan osztják), állandóan fel kell élesztgetni, gyógyítgatni, így tényleg csak egy mozgó inventory lett.

Forrás: CAPCOM

De legalább követ minket, normális sebességgel, nem úgy mint például a Dead Rising totyogó túlélői. Na, most vagy nehezítésnek szánták a bugyuta társakat, vagy csak eddig jutottak el az AI leprogramozásában, de egyenesen pokollá teszik az ember életét, mikor a szépen kikövezett út helyett a zombiparadicsomot választják, esetleg elakadnak egy falban/zombiban/fűszálban, hazavágva az eddigi helyzetet.

Említésre méltóak lehetnek még a GTA sorozat 2 utáni és 4 előtti részei, ahol rengeteg misszió társasjáték volt és bizony nagyon szerettek ezek az NPC-k a torkolattűzbe állni, szépen bojkottálva így a küldetést.

Persze nem minden eszkortos játékmenet ilyen problémás, elég ha visszatérünk a Resident Evil sorozathoz, mert a 4 az Ashley-s részeket jól megoldotta. Nem volt útban, le lehetett támasztani, aztán ha tiszta a levegő irány előre, és nem az egész játékban volt hozzánk láncolva. Igaz, ő tényleg csak egy csomag volt, haszna sem sok, de legalább kapufát nem rúgtak vele (khm, Sheva).

Aki viszont szerintem eltalált társ, az a The Last of Us-ban Ellie. Sok vizet ő sem zavar, de rendesen bele volt építve a sztoriba és a játékmenetbe, a vele kivitelezendő missziók közben az emberben az az érzés keringett, hogy most akkor ki is pesztrál kit? Ha csak társ volt, nem éreztem tehernek, jópofa volt a sok beszólásával, környezeti interakciójával, párszor a figyelemelterelése is jól jött, egyszóval, a Naughty Dog jó munkát végzett.

Forrás: justpushstart.com

Ha már Naughty Dog, megemlíteném, hogy az Uncharted  több részében is volt "kötelező" társas level, de ott nem volt számottevő a társ(ak) jelenléte, mivel amíg nem takarítottad el a rossz fiúkat, addig ők sem mentek előre, hála a szkripteknek.

A sort folytathatnám még ezer másik játékkal. Hasznos társ ide, kolonc oda, nem lesznek a kedvenceim a dajkálós missziók, játékok. Ti hogy vagytok a partnerekkel?

Hozzászólás

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.