Tacoma (2018, PS4)

tacoma

A számomra alapkővé vált Gone Home szülei, a Fullbright csapat legújabb sétálószimje, a tavaly megjelent Tacoma nemrégiben megjelent PS4-re, nagy örömömre. Lássuk hát, mit sikerült kihozni a sci-fi témából!

A történet nagy vonalakban ennyi lenne, természetesen spoilermentesen: 2088-ban a Tacoma űrállomásra érkezünk, megbízatásunk szerint ki kell derítenünk a nyomtalanul eltűnt legénység rejtélyét, a miérteket és a hogyanokat. Megérkezünk az állomásra, kikerülünk a nullgravitációs folyosóra és miénk a pálya! Nekem kicsit nehéz volt a szituáció- és a játékmenet fonalát felvenni, mert nem túl szokványos, de amint sikerült megszokni, annál érdekesebb! Szépen sorjában végig kell menni minden egységen, mindenhol kideríted a részleteket a csapat sorsáról, kapcsolatairól, a történet fővonaláról, aztán jöhet a következő egység. Kicsi túlzással élve nagyjából ugyanazt kell csinálni minden egységben, de mire megunnád a formulát, vége is a játéknak. Ez most elégedetlenül, ironikusan hangzik, de cseppet sem az. A játék addig tart, amíg érdekes tud maradni, ezt én nagyon értékelem. Biztos vagyok benne, hogy a fejlesztők tudtak volna még beletenni extra kontentet, de felesleges lett volna, szerintem.

A hideg, űrbéli környezet adná a horrorisztikus, lehangoló, reménytelen hangulatot, amire akár még számít is a játékos a történet elején, ezt még az eltűnt legénység is erősítené. A játék során kiderül, ami amúgy sejthető volt, hogy szó sincs horrorról, nincs jumpscare, nem fognak belek lógni a plafonról, és nem fog ránk törni egy Xenomorph sem. A leghorrorisztikusabb „elem” Tina, de ő is csak a külsőségéből adódóan, mivel egy csontváz. Az a néhány negatív érzés, amit kiválthat a pályadesign, az az elhagyatottság, a reménytelenség, és a magány. Hozzátenném, hogy ezek is csak ideig-óráig „gyötrik” a játékost, alapvetően pozitív az egész produktum hangulata (spoiler?).

Rengeteg elemet átemeltek a korábbi művükből a készítők, szerencsére a legjobbakat. Említhetném például a részletességet, legyen szó akár a szereplők közötti kapcsolatról, vagy a családjukkal való viszonyról. Továbbá minden tárgyat, apróságot meg lehet fogni, nézni, forgatni, és még a játékban található QR-kódok is valódiak, beolvashatóak, információt hordoznak, kipróbáltam mindet. Vagy például sikerült úgy összehozni az űrállomás berendezését, hogy tényleg elhiszed, hogy itt emberek élnek, dolgoznak, esznek, isznak, szeretnek, szórakoznak. Mindemellett megfűszerezték a történetmesélést egy eddig nem igazán használt elemmel, a kiterjesztett valósággal (továbbiakban AR).
A játék legelején kapsz egy halántékra cuppantható AR eszközt, amivel hozzájutsz egy komplett számítógéphez, nézheted a naplófájlokat, üzeneteket, és ami a legfontosabb, rögzített memória-töredékeket tudsz visszanézni. Ezt úgy kell elképzelni, mint egy interaktív videót, amelyben újra hallod és látod az adott jelenetet. Megállíthatod, visszatekerheted, megszemlélheted a szinten lévő többi szereplőt, fontos információkhoz jutva így a hőseinkről és magáról a történetről is. Sőt, nem csak a karaktereket látod, hanem a saját AR eszközük képét is, így az adott időpontban elkapott információk segítenek mind a továbbjutásban, mind a sztori kikerekítésében.

A játék technikailag maximálisan hozza azt a színvonalat, amit kíván egy ilyen cím. Elég változatos az adott egységek kivitelezése, van ahol a világos, LED-fényes termek, és a fehér-világos szürke szín dominál, de van ahol a sötét, fekete, zöldes, lilás, narancsos színek a kellékek a hangulatteremtéshez. Nagy átlagban kifejezetten steril a környezet, direkt, egyfajta tisztaságot szimbolizál, ami, mint a végére kiderül, nem teljesen tükrözi a valóságot, de lakat van a számon. A világűr ábrázolása nagyon jól sikerült, öröm kinézni az ablakokon, amire a játék bőven ad is lehetőséget, mivel kb. minden második szobában legalább egy roló felhúzható (van ahol a plafonon is), az űrhajó végében pedig van egy teljes terem a csillagoknak szentelve. Én valahogy így tudok elképzelni egy űrbéli munkahelyet.

Hangeffektekről nagy csodát nem tudok mondani, az interakcióknak vannak hangjai, a környezetnek túl sok nincs, csak gépzúgás, és egyéb helyszínfüggő zaj. A világűrben vagyunk, nem lehet utcabál. A szinkronok szerintem nagyon jól sikerültek. Itt egy kicsit tudtak is csalni a készítők, tekintve, hogy a karakterek AR másait látjuk, azoknak pedig csak egybefüggő színei vannak egész testükben, így nem kellett ajakszinkronnal bajlódni, viszont a testbeszéd hozza amit kell.

Ami technikai malőrt fel tudok említeni, az az, hogy a szintek közti liftezés közben elég erősen beszaggat a játék, viszont ez egyáltalán nincs kihatással a játékmenetre, mivel csak állsz egy felvonón és nézelődsz. Plusz egyszer dobott egy hibát a játék, ezen kívül semmi baj nem volt vele, szépen futott.

Mint látjátok,  engem a Fullbright ezen címe is elvarázsolt (köszi nekik ezúton is!), csak ajánlani tudom, főleg ha kedvelője vagy a sétaszimeknek, a Gone Home-nak, és a jó sztoriknak. Na, azért nálam a Gone Home-ot és a Firewatch-ot nem tudta letaszítani a trónról, de mindenképpen egy kellemes játékot tisztelhetünk benne. Apropó Firewatch, a Campo Santo és a Fullbright nagy haver-stúdiók, olyannyira, hogy a stáblistában külön köszöntik őket. Szimpatikus dolog, jó látni, hogy a kisebb stúdiók barátkoznak.
A játékról még annyit, hogy átlag 3 óra alatt kijátszható, de ha úgy csináljátok mint én, hogy minden infót igyekeztem beszipkázni, elvoltam vele vagy öt órát, ha nem többet, ami azért nem rossz egy indie, történet-orientált walking sim címtől. Elakadni nem lehet, könnyen kiplatinázható, szerencsére az utolsó mentést úgy csinálja a játék, hogy vissza tudsz menni "takarítani", így nincs kifogás! 🙂